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​스토리 진행

1부​

I WILL GET YOUR SOUL

2부​

IN THE NAME OF SOUL

  • 짧은 휴식 기간 포함 5주 내외의 러닝 기간을 예상하고 있으며, 커뮤니티는 크게 1부와 2부로 나뉘어 진행됩니다.

  • 스토리 진행은 오후 10시에 시작되어 오전 12시에서 1시 사이에 끝날 예정입니다. 해당사항은 운영진의 개인적인 사정으로 부득이하게 변동될 수 있다는 점 안내드립니다.

  • 스토리 진행은 주로 마스토돈 타임라인을 이용하여 진행되며, 페어별 이벤트의 경우 각 페어의 DM에서 진행됩니다.

  • 스토리 진행에 잦게 불참하시는 경우 커뮤니티의 분위기를 따라가는 데에 어려움이 있으실 수 있습니다. 해당 시각에 스토리 진행 참여가 불가능하신 분은 커뮤니티 신청서 제출을 재고해 주시기 바랍니다.

​캐릭터 성장
  • 1부가 마무리되면 커뮤니티는 휴식 기간에 돌입하며 캐릭터들은 2부를 위해 외관과 설정을 리뉴얼할 수 있습니다.

  • 1부와 2부 사이에는 설정상 약  5년의 공백 기간이 존재하며, 오너들은 이 기간동안 있었던 일을  자유롭게 설정하여 캐릭터를 리뉴얼합니다.

  • 리뉴얼 프로필 양식을 포함한 자세한 성장 공지는 러닝 도중 업로드될 예정입니다.

​재화 시스템
  • 페이퍼 문에는 아이템 구매 용도로 사용 가능한 재화가 주어지는 로그 정산 시스템이 존재합니다. 해당 시스템을 통해 러너들은 ‘데스 코인’을 획득할 수 있으며, 이 코인으로 각종 아이템 구매가 가능합니다.

  • 획득한 코인은 어떤 방식으로든 양도가 불가능하지만 구매한 아이템은 타 멤버에게 양도가 가능합니다. 

​로그 정산

  • 멘션 역극중 업로드하는 로그 혹은 퍼블릭에 올리는 개인 로그로 코인을 획득할 수 있습니다. 로그를 업로드하고 난 뒤 로그정산 폼에 해당 로그가 올라간 게시물의 링크를 제출하면 로그에 해당하는 코인이 정산됩니다.

  • 로그 정산에 적용되는 선찍, 글찍 기준은 다음과 같습니다.

​글 로그

공백 포함 400자 이상

외부링크 혹은 이미지에 정리하여 올리는 글만 정산 (장문 역극 미인정)

​그림 로그

LD 데포르메 + 정리된 선화 이상

(SD 데포르메 미인정)

1컷 이상

  • 해당 기준을 만족하는 로그 하나당 1코인이 지급됩니다.

  • 폼 작성 시각을 기준으로 올린지 24시간이 지나지 않은 로그만이 정산 가능하며, KST 00:00을 기준으로 하루에 최대 3코인까지만 정산이 가능합니다.

​칭호 수집 시스템
  • 페이퍼 문에는 특정 도전 과제를 달성한 멤버에게 ‘칭호’가 주어집니다. 오락을 위한 수집 콘텐츠이며 칭호에 시스템적 기능은 존재하지 않습니다.

10ItsOVER9000.png
I_m a healer, but....png
스승의은혜.png
쇼미더머니.png
사신님의귀염둥이.png
참잘했어요.png
22 보이지 않는 손.png
작은 돌도 막아달라고요.png
Suicide Squad.png
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상세 획득 조건은 달성 시 공개되며, 해당 리스트에 없는 히든 칭호가 존재합니다.

<페이퍼 문>은 메타 발언이 개입되지 않는 선에서 전략에 대한 자유로운 토의를 적극 권장합니다. 전투 시스템에 대한 공지는 러닝 도중 전투가 진행되기 직전 재차 공지되며, 본격적인 시리어스 기간 돌입 이전 연습 이벤트가 진행될 예정입니다. 해당 이벤트를 통해 시스템의 밸런스가 예고 없이 수정 혹은 변경될 수 있습니다.


개장 전 공개된 시리어스 시스템은 커뮤니티 전투 시스템에 대해 미리 가늠하고 싶은 분들을 위해 작성된 것으로, 합격 발표 이후 조율 기간(약 5일)동안 멤버들의 구체적인 스탯과 스킬에 대한 조율이 이루어질 예정이므로 모든 신청자는 시리어스 시스템에 대해서 완벽히 숙지한 채 신청서를 제출하실 필요가 없습니다.

스탯 시스템
  • 전투에 적용되는 스탯 및 스킬 시스템이 존재합니다. 합격 이후 조율 기간에 초기 스탯 분배와 스킬 성능을 결정하실 수 있습니다.

  • 페어는 전투시 체력과 상태이상, 스탯과 스킬을 모두 공유하지만 시스템상 스탯은 장인에게 귀속되고, 스킬은 무기에게 귀속됩니다.

  • 스킬 시스템에 대한 자세한 설명은 후술합니다.

  • 교사 페어의 경우 학생 캐릭터보다 많은 양의 초기 스탯 총량을 부여받으며, 처음부터 강력한 성능의 고유 스킬을 소유할 수 있습니다.

  • 학생 페어의 경우 커뮤니티 내 이벤트를 통해 스탯을 얻어 캐릭터를 성장시킬 수 있습니다. 교사 페어의 경우에도 이벤트 참여를 통해 스탯을 분배받을 수 있지만 학생에 비해 성장률이 낮습니다.

  • 이 시스템은 단순 오락을 위해 마련된 것으로 커뮤니티는 스탯 포인트 획득이 저조하거나 효율적인 스탯 분배를 하지 못한 페어도 스토리 참여에 지장이 없도록 하는 것을 최우선으로 하여, 스토리 진행 도중 밸런스 조정이 필요하다고 느껴질 경우 조정될 수 있습니다. 큰 부담 없으시길 바랍니다.

HP

​기본체력 1000에서 한칸씩 최대체력 100이 증가합니다.

SOUL

기본 공격력, 치유력 계수에 관여합니다.

한 칸당 기본 계수가 5%씩 상승합니다.

SPIRIT

이성 한계가 상승하여 전투 참여 기회가 늘어납니다.

한 칸당 이성 한계가 1씩 늘어납니다.

BOND

영혼 공명 발동 확률이 상승하여 페어 데미지의 기대값이 상승합니다.

두 칸당 영혼 공명 다이스를 1쌍씩 더 굴릴 수 있습니다.

* 스탯별로 주어지는 특이사항은 러닝 도중 밸런스 조정에 의해 수시로 변동될 수 있습니다.

* ‘이성 한계’와 ‘영혼 공명’ 시스템에 대해서는 후술합니다.

전투 시스템
  • <페이퍼 문>에서 진행되는 모든 전투는 일대다수 라운드제를 기본으로 합니다. 상대하는 적이 다수더라도 편의상 적 캐릭터들을 구분하지 않고 체력이 통합된 한 대상으로 취급합니다.

  • 전투와 관련된 대부분의 시스템에서 페어를 한 개체로 취급합니다. 반드시 페어가 둘 다 라운드에 참여해야만 공격 집계가 가능합니다.  단 3인관의 경우 세 명 중 반드시 장인을 포함한 두 명이 참여합니다.

  • 전투 과정 체력이 0이 된 캐릭터는 전투 불능에 돌입하며 당일 전투에 더이상 참여할 수 없게 됩니다. 이 상태이상은 전투 도중 특수한 스킬의 대상자가 되거나 전투 종료 후 치료를 받고 나서 해제할 수 있습니다.  

ROUND START!!!

​라운드 진행도

에너미 전조

ENEMY TWT

​ 라운드가 개시되면 ENEMY 계정으로 [전조] 툿이 올라옵니다. 전조의 문구에 따라 에너미가 지정된 행동을 합니다. 이는 아군에게 이득일 수도, 피해가 될 수도 있습니다. 해당 툿이 올라오는 순간부터 아군 공격시간이 카운트됩니다.

​전조 업로드 후 5분

아군 공격 시간

 [전조]가 올라온 후 5분동안 아군은 공격 기회를 갖습니다.

5분 안에 [전조]툿의 타래로 페어가 장인의 공격 선언 > 무기의 스킬 선언 타래를 완성하면 공격이 집계됩니다.

아군 데미지 계산

SYSTEM TWT

아군 공격 시간이 종료되면 에너미가 집계된 공격으로 얼마나 피해를 입었는지 SYSTEM 계정을 통해 출력됩니다.

ENEMY TWT

에너미 행동

 ENEMY 계정으로 전조에 따른 에너미 [행동] 지문이 출력됩니다.

해당 지문은 러너로 하여금 전조의 구체적인 내용을 추리할 수 있게 하는 힌트가 됩니다.

에너미 [행동] 툿은 멘션 등으로 러너와 상호작용하지 않습니다. 

아군 피해 계산

SYSTEM TWT

SYSTEM 계정으로 공격 참여 인원이 에너미에게 받은 피해를 출력합니다. 이후 라운드가 종료됩니다.

NEXT ROUND!!!

​장인의 전투 참여
장인.png
  • 장인은 에너미 전조 툿에 멘션을 달아 공격을 선언합니다. 

  • 공격 참여를 위해서는 반드시 이성을 1 이상 소모하여야 하며, 장인은 페어의 이성을 얼마나 소모하여 공격할지 결정합니다. 소모할 이성은 멘션 맨앞에 대괄호 [(소모 이성)]를 사용하여 표기합니다. 이성과 광기 시스템에 대한 자세한 설명은 후술합니다.

  • 라운드 참여 멘션에 소모 이성과 공격 지문을 작성한 뒤 페어 캐릭터를 태그합니다.

​무기의 전투 참여
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  • 무기는 페어 고유 스킬을 포함해 총 3개의 스킬 중 하나를 라운드마다 한 개 사용할 수 있습니다. 

  • 무기 캐릭터들에게는 각자의 스킬 카드 이미지가 제공될 예정이며, 이를 장인의 타래에 업로드하고 지문의 맨 앞에 대괄호 [(스킬명)]로 스킬 이름을 표기하여 스킬 사용을 선언합니다.

  • 장인이 태그한 툿의 타래로 지문을 작성합니다. 아무런 스킬을 사용하지 않을 경우에도 장인의 툿에 멘션을 작성합니다. 

영혼공명.png

​영 혼  공 명

페어가 라운드 내에 선언을 마쳤을 시 공격 데미지와 별개로 보너스 다이스 한 쌍을 굴립니다.

  • 장인과 무기가 10면체 주사위를 굴려 주사위 눈이 일치할 경우 영혼 공명 보너스 50%가 발생합니다. 

  • BOND 스탯이 2씩 상승할 때마다 영혼 공명 보너스 다이스를 한 차례씩 더 굴릴 수 있습니다.

  • 영혼 공명 보너스는 치유 행위에 적용되지 않습니다.

​치료 시스템
  • 관련한 설정을 보유한 캐릭터에 한하여 힐러로서 치료를 수행할 수 있습니다.

  • 힐러 포지션 캐릭터들은 스토리 진행 도중이 아닌 일반 상황에 치료를 수행하여 캐릭터들의 HP를 회복합니다.

  • 치료 행위 또한 공격 행위와 마찬가지로 이성을 소모합니다.  

  • 힐러 캐릭터가 총괄계와 치료할 캐릭터를 함께 태그한 뒤 소모할 이성을 맨 앞에 대괄호 [(소모 이성)]으로 표기하여 치료를 진행하면 총괄계가 치유량을 계산하여 송출합니다.

  • 각 페어의 체력은 공유되므로 한 캐릭터를 치료하면 해당 캐릭터의 페어 캐릭터도 함께 회복되지만, 치료를 수행할 때 두 캐릭터 모두를 태그할 필요는 없습니다.  

  • 전투 공격 데미지와 치유량 계산식은 다음과 같습니다.

  • 스킬을 사용하거나, 아이템을 사용하거나, 전조를 이용하면 다이스 갯수가 늘어나거나 줄어들수 있고 데미지나 치유량이 보정될 수 있습니다.

데미지 계산식 : (다이스 총합)*(SOUL 계수)*100+(영혼공명 보너스)

치유량 계산식 : (다이스 총합)*(SOUL 계수)*40

다이스 설명…

페어는 이성 1을 소모할 때마다 5면체 주사위 1개를 굴리며, 이성을 많이 소모할 경우 더 많은 주사위를 굴릴 수 있습니다.

이성 1당 주사위 1개가 배당되며 이 주사위의 개수는 스킬의 효과로 보정되거나 추가될 수 있습니다.

중첩되는 공격력 증가 효과는 곱연산으로, 중첩되는 방어 효과는 합연산으로 적용됩니다.

이 모든 과정은 멤버가 선언하면 운영진이 계산하여 결과를 출력하는 형태로 진행되므로 멤버가 계산 방법을 상세히 숙지할 필요는 없습니다.

​이성과 광기
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狂気상태 이상 : 광기

광기 상태이상에 돌입하면 이후 모든 라운드에 별도의 멘션 없이도 강제 참여한 것으로 판정되어 전투불능 상태가 되거나 전투가 종료될 때까지 계속해서 라운드에 참여하고 에너미의 모든 공격을 받습니다. 

 

광기 상태에서는 치료 행위를 수행하거나 아이템을 소비하는 시스템적 상호작용이 일체 제한됩니다.

  • 페어는 장인의 선언을 통해 이성을 소비하여 전투에 참여하고, 소비한 이성의 양이 많을수록 공격 주사위를 많이 굴립니다. 

  • 하지만 기본적으로 소비한 이성이 10이 누적되면 광기에 돌입합니다. 스테이터스를 SPIRIT에 투자한다면 스탯 1당 이성 한계가 1씩 상승하여 더 많은 전투 참여 기회를 얻을 수 있습니다.

  • 소모한 이성은 KST 06:00을 기준으로 하루마다 자동 리셋됩니다. 

  • 공격 혹은 치유를 할 때는 반드시 이성을 1 이상 소모하여야 합니다. 소비하는 이성은 공격 및 치료 지문을 작성할 때 맨 앞에 대괄호 [(소모 이성)]를 사용해 표기합니다. 

  • 이성 한계만큼 이성을 사용했을 경우 KST 06:00이 되거나 이성 회복 스킬을 사용할 때까지 광기 상태에 돌입합니다. 

​스킬 시스템
  • 무기는 공격 라운드에 참여할 때 ‘스킬’을 사용하여 특수효과를 발동할 수 있습니다.

  • 기본적으로 페어는 레귤러 스킬 2개, 고유 스킬 1개를 갖습니다. 한 번의 참여에 최대 한 종류의 스킬만을 사용할 수 있으며,  스킬의 종류에 따라 사용 횟수 제한이 상이합니다. 

  • 장인의 툿에 라운드 멘션을 달 때 맨 앞에 대괄호 [(스킬명)]로 사용할 스킬 이름을 표기하고 해당 툿에 스킬 카드를 업로드하여 사용합니다.

  • 페어별로 고유 스킬이 존재합니다. 러너는 합격 이후 조율 과정 이에 대한 희망사항을 운영진에게 자유롭게 전달할수 있으며 그 내용을 참고하여 운영진이 협의한 대로 페어의 고유 스킬이 지정됩니다.  

  • ​교사의 경우 고유 스킬 밸런스가 학생에 비해 강력한 성능으로 조율됩니다.

レギュラー·スキル

​레귤러 스킬
​모든 러너는 두 종류의 레귤러 스킬을 선택할 수 있습니다.

이번 턴 본인 페어의 공격 다이스를 3개 추가합니다.

이번 턴 본인 페어의 공격 데미지를 40% 증가시킵니다.

이번 턴 본인 페어의 다이스 값을 3~5로 조정합니다.

이번 턴 아군의 피해 데미지를 15% 감소시킵니다.

이번 턴 본인 페어의 공격 데미지를 무효화하는 대신 아군의 피해를 (소모한 이성*5)%만큼 감소시킵니다.

이번 턴 본인 페어의 공격 데미지를 무효화하는 대신 이번 턴에 참여한 아군의 체력을 (소모한 이성*100)만큼 회복합니다.

이번 턴에 참여한 모든 아군의 이성을 3 수복합니다.

​포지션 시스템
  • 모든 페어는 딜러(D), 힐러(H), 탱커(T) 셋 중 하나로 분류됩니다.

  • 포지션은 각각의 페어에게 기본적인 패시브 효과를 부여하며 이 포지션은 한 번 지정되면 아주 희귀한 경우를 예외로 바뀌지 않습니다.

HEALER

주는 피해량이 15% 감소합니다.

관련 설정을 보유한 캐릭터에 한하여 지망이 가능하며,

해당 포지션 캐릭터만이 이성을 소모한 치료 행위 수행이 가능합니다.

TANKER

받는 피해량이 20% 감소합니다.

스킬 셋팅에 레귤러 방어 스킬을 하나라도 채택할 경우 포지션 탱커로 분류됩니다.

DEALER

주는 피해량이 15% 증가합니다.

힐러와 탱커 포지션에 해당사항이 없을 경우 자동으로 딜러 포지션에 분류됩니다.

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